lunes, 11 de noviembre de 2013

Mapas de UVs

zoom: art+click derecho

UV Texture editor (Window/Edit Uvs-> Uv texture editor): es una ventana 2d que me muestra el mapa de mi geometría

Create UVs->Planar Mapping: proyecta todas alas caras de forma plana. Es ùtil para generar referencias de imágenes. Una vez mapeado el objeto se puede texturizar con lo que necesito y editar su forma desde UV texture editor.

Puedo manejar los UV desde la ventana de uv texture editor con las mismas opciones de un polígono, puedo moverlo, seleccionar vértices, caras, lados etc. Las selecciones las puedo convertir a "Uv" de la misma forma en que puedo pasar de caras a vértices etc.
Si muevo una Uv me puede ayudar a acomodar la textura a la figura.



UV=XY Equivalen a los vértices de la figura.

Tipos de Mapeo

Para editar el contenido de los UVs puedo tomar un snapshot de el desde:
 UV texture->Polygons->Uv snapshot

Para texturizar este snapshot lo puedo guardar y editar en photoshop, para luego guardar esta nueva imagen en la carpeta de source images (si es que estamos trabajando en un proyecto)


Luego procedo a agregar el material a mi cubo. Para mi dado utilicé un blinn y agregué a color el archivo de mi dado.


*Un Uv es un vértice de un Shell. Ej: cuadrado, los 4 Uvs de un cuadrado forman un Shell.

Desde Uv texture editor puedo hacer que la textura se vea opaca según sea necesario (Dim image on off). Es útil para mostrar las guías de nuestra textura.
*En ésta imagen existe el problema de que al haber utilizado un cubo para crear la caja de cereal, el mapping lo realiza como se fuera un cubo, pero esto se puede solucionar utilizando Automatic Mapping.

Cuando las caras de la figura en relación a las UVs se invierten (por ejemplo se ve al revés en el polígono pero el UV y la textura están derechas) puedo arreglarlo desde opciones de flip, lo que deformará en diferentes direcciones el Shell (no la textura). 

Resultado final:

Para crear selecciones de UVs de forma personalizada puedo seleccionar las caras (ayudarme de grow selection tool) y luego ir a planar mapping options(para elegir el axis correcto según lo que quiero que utilicé como UV)(puedo ayudarme desde la esquina de la ventana donde me indica el axis según su pivote(el pivote que salga de la selección es elque debo utilizar para planar mapping options) y click en proyect. Luego cuando abra Uv texture editor me va a permitir utilizar esta selección para mis UV.

En el Uv texture editor quedará asi:


Hay que tener cuidado de que se oculten caras en la selección, por lo que en este caso seleccionamos cada cara, luego control+click derecho en la selección de esta en el UV texture editor->to UV y achicamos la selección PARA QUE APAREZCAN LAS CARAS OCULTAS.

1: selecciono cara
2: to Uv
3:achico selección

Si quiero utilizar las mismas texturas para UVs iguales puedo organizar las caras una encima de otra y luego las alineo, de forma que deje lineas uniformes una sobre otra.

Luego puedo alinear los puntos con las herramientas de Aling.

Ahora exportar la UV


ta-daaaa






















lunes, 4 de noviembre de 2013

Polígonos

Diferencia divisiones surface y polygons
Crear nuevo shelf:
shift+control+click en herramienta: agrego una herramienta al shelf

Sub-elementos de divisiones:
  • vértices
  • segmento
  • cara
Puedo alterar la forma de bordes(edge), vertices(vertex) y caras(face) haciendo click derecho en la geometría y seleccionando lo que quiero editar.


Para hacer selecciones de multiples bordes (vertical) puedo usar edge loop tool, lo que hará que cunado clickee 2 veces arriba del borde me seleccionará todo su contorno hasta el punto donde termina, rodeandolo de forma vertical.
Shortcut: control+click derecho->edge loop utilities->to edge loop

Para hacer selecciones de multiples bordes (horizontal) puedo usar edge ring tool, lo que hará que cunado clickee 2 veces arriba del borde me seleccionará todo su contorno hasta el punto donde termina, rodeándolo de forma horizontal.
Shortcut: control+click derecho->edge ring utilities->to edge ring



Seleccion Caras/Face

Si hago click en una cara y luego voy a select->grow selecion->grow sleecion region: a mi seleccion se le sumaran las caras que le rodean (las que nacen desde un edge)

*Puedo mezclar selecciones, como hacer un ring de bordes y luego convertir la seleccion a caras.

Herramienta Extrude

Sirve para extraer nueva geometria desde una cara, por lo que para utilizarlo debo tener seleccionada una o más caras

*Si tengo seleccionadas más de 2 caras debo asegurarme si tengo activada la opción de "keep faces together" (edit mesh-> keep faces together). Si esta activada maya va a extruir las caras como una sola, pero si esta desactivada las extruira al mismo tiempo por separado, usando la misma configuracion para las que esten seleccionadas.

Herramienta Bridge
Si 2 caras se estan mirando puedo crear un puente para que se una su geometria. Selecciono las caras que quiero unir y voy a edit mesh->bridge.

*Para borrar una cara simplemente hago click en ella y suprimir

Cubo de bordes redondeados: polygono-> cubo, click en "2", agregar divisiones

Para agregar/eliminar edges


Para suavizar los bordes voy a mesh->smooth->opciones de smooth->edit->reset->apply->smooth


Cut face tool (edit mesh-> cut face tool) debo seleccionar la geometria que quiero cortar antes de usar la herramienta (si apreto shift harà cortes rectos) 

*La herramienta escalar ayuda a mover un borde mientras esta seleccionado

Bevel (edit mesh-> bevel) puede hacer 2 cortes a partir de 1 borde

Mesh->combine: hacer que 2 objetos se comporten como uno solo

(Para editar número de divisiones de un poligono: INPUTS)


Interactive Split Tool: Agregar segmentos a una cara




lunes, 7 de octubre de 2013

Rendering Texturas

*Para ver una luz/grupo de luces por separado:

Para texturizar usando mapas debo ir a hypershade, tomar el material que voy a usar y el mapa (puede ser checker, desde archivo, etc), lo arrastro al área de trabajo y conecto material con al rueda del mouse y mapa según como lo necesite (color, bump map (textura), etc)

Para editar un mapa predeterminado de maya (ejemplo: checker)


Activar reflejos de materiales

rendering settings-> activar raytracing quality


*Para alterar materiales puedo usar una tabla de indice de refracción



*La barra de Refractive Index se debe acercar al material que se necesite
*La figura debe tener "profundidad" para agregar mas realismo, por ejemplo, una copa con bordes

*Para trabajar una textura por separado es útil crear una forma basica (ej: esfera) y usar su lambert, blin etc, para luego en hypershade separar la conexión de material y color (selecciono la linea de unión y la suprimo en el área de trabajo de hypershade(1)

Para mezclar 2 o mas texturas: Blend Colors

Con Blend Colors puedo agregar 2 texturas arrastrando cada una desde hypershade hasta la barra de color


Para agregar profundidad puedo usar una grid o cualquier otro material con el blinn que se creo para poner todas las texturas (en imagen es la esfera que se llama "blend") y lo conecto como bump map

Layered texture (texturas)



Ésta herramienta funciona como un "photoshop", puedo usar opciones de fusión y capas (de texturas/materiales).


*Las imágenes de un proyecto deben estar en carpeta de proyecto-> carpeta source images

Layered shader (materiales)

 Sirve de la misma forma que el layered texture, pero el de shader funciona para materiales

lunes, 9 de septiembre de 2013

Cámaras e iluminación

Crear carpeta de proyecto

Crear nueva cámara:


*Cómo crear una cámara desde mi vista de perspectiva:
outliner->persp->DUPLICAR->-shift+H(MOSTRAR CAMARA)


Para bloquear una cámara en el Channel Box debo seleccionar todos sus parametros->click derecho->lock selected (para desbloquear se hace lo mismo ->unlock selected)

Render
Editar Preferencias Render

En la ventana abierta puedo elegir qué cámara quiero usar para el render.
*En image size->presets: puedo elegir en el meno desplegable "custom"para escribir el tamaño que quiero para el render.
Para ver el cuadro que mi render esta considerando:

Guardar imagen de render:
ventana render->file->save image->(elegir formato) y va a guardarse en la carpeta de proyecto "images"

*Si quiero elegir una zona de mi render en especifico, arrastro el cursor generando una selección en rojo y generara el render de dicha zona

Editar cámara y su ángulo de captura

Iluminación.

Crear luz de punto
En Atribute Editor puedo arreglar las características de mi luz: intensidad, color, etc.


*Al tener un objeto seleccionado puedo "mirar a través de él" apretando "panels->look through selected objects"

Spotlight
(cono angular de luz, limita la entrada de luz a sus paredes)



Para comparar imágenes de render:
>click en keep image y creará 2 pestañas para generar la comparación

>Luego al hacer los cambios necesarios (ej: color de luz) apreto crear render y podre compararlos entre si

Atributos del cono de luz

Cone angle: angulo que alcanzara a cubrir la luz
Penumbra angle: suaviza los bordes de la luz
Drop off: suaviza el interior de la luz

Calidad sombra en pixeles y desenfoque.



*Para direccionar un foco de luz: t